バトルダイズを面白くする方法

日々の残業で死にかけていましたが、無事に三連休まで生き延びたので一本ゲームを完成させました。

バトルダイズというゲームです。

http://hothukurou.firebird.jp/game/BattleDice/index.html

レトロテイストは基本的に受けが良いので、そこそこアクセスがあるのですが、一つ大きな課題が発生しました。

対人戦のバランスがうまくいってないから面白くない!?

能力値ランダムの基本運ゲーなのですが、どうも初プレイ者が匙を投げるほどの一部ユーザーの強さが問題になり、マンネリ化が発生してしまったのです。

このゲームの目的は、敵一覧に登録されている過去のプレイヤー(以後、登録プレイヤーと呼びます)それを倒すことです。この登録プレイヤーを倒せるのは、より強い能力を持つプレイヤーということになるのですが、これが繰り返された結果、蟲毒の虫が泡を吹くほど強力な登録ユーザーが誕生してしまい、もはや今はじめたばかりのユーザーが全く登録プレイヤーを倒せずに飽きてしまうといった問題が発生してしまいました。

このゲームシステムでは当たり前の結果なのですが、これでは面白さが伝わらないので対策を考えてみます。どうしたらよいのかご意見を求めたところ、実際にコメント欄に寄せられた意見がいくつかありましたのでご紹介したいと思います。

状況整理

課題:なぜプレイヤーは飽きてしまうのか(上の話より上位の話を課題にしました。)

1.1 単に趣向が合わないから

ここに当てはまったらあきらめるしかないです。しゃあない。

1.2   敵が強すぎてすぐに負けるから(理不尽さを感じる)

ここが今一番問題に感じている点です。この項目について改善点を分析すると以下となります。

1.2.1  コスト制などで運要素を排除して改善する

パラメータ決定から運ゲー10割のゲームであり、このランダムに起因する不平等性も面白さの一つだと思っているので、限界値を設定せずとも現状は問題がないと思っております。バランスを整えるとかえってキャラ構成のマンネリ化で飽きる速度が速くなると恐れがあります。

よって、以下のご意見については実施しませんでした。

  • 技のコスト制(コスト量を戦闘回数によって増やしたりすると面白いかもしれないです。ただ、標記の課題に対しては効果が薄いと判断して実施しませんでした。)
  • ダメージ量の均一化(均一化を招く恐れがあるため)
1.2.2 戦闘を興奮する展開にする

戦闘が単調すぎて飽きてしまうといった問題があります。これを改善するのは、技数を増やして戦略性を増やすか、華やかな演出が必要でしょう。一応、以下の点については泥沼長期戦で飽きられる恐れがあるために対策を行いました。

  • (実施)オイルで封じられる技数を3個までに限定+ちりょうは封じられない。

また、単調な戦闘でも飽きないようにするためには、以下の方法がよさそうです。手間がかかりすぎるので実装予定はないですが・・・。

  • (保留)スパロボばりの演出強化を行う。

1.2.3 登録ユーザーとの対戦方式をランキング制にして対等な相手と戦えるようにする。

おそらくこれが一番の対策だと思っています。

現状の「8席の椅子取りゲーム」式をやめて、ランキングによって自分と実力の近いキャラを倒していく仕組みにするというアイデアです。

ただのランキング制だと、あまり面白みがないな・・・と考えた末、ステージ式で登録ユーザーが出現するようにしました。各ステージ毎にそのステージで力尽きた他プレイヤーが出現するようになるといった仕組みです。この仕組みを用いれば、はじめはそこそこ対等な他プレイヤーと、後半は最強に育て上げた協力な登録プレイヤーと戦うことができます。

  • (実装)ステージ式の実装
1.2.4 登録ユーザーと戦う前にCPUバトルを強制的に3回くらい追加する。

CPUバトルであれば、あまり負けることはないはず。2回くらい勝つ経験をしてから対人戦に挑めば、少なくとも「すぐ負けるゲーム」との印象が持たれないんじゃないかという策です。

副次的な効果でラーニングによる成長システムの理解ができるという点があります。努力要素があれば、極端な理不尽さを感じにくくなるかもという意図です。

具体的には、以下のシステムを実装予定です。これならすぐに実装可能なので、遊びやすくなるかもしれません。

  • (実装)対人戦の前に3回CPU対戦を追加
1.2.5 敵のステータスを表示して、実力を推しはかれるようにする。

これは意外と効果がありそうなので実装しました。なんとなく登録プレイヤーと戦ったらむちゃくちゃ強かった!理不尽!となる展開を避けることができます。

具体的には以下を実装しました。

・(実装)敵のステータスを表示する。

1.2.6 登録ユーザー討伐はサブコンテンツ化、CPU討伐を目的にする

おそらくこれが二番目の対策だと思っています。

こちらで設定した敵キャラであれば、プレイヤーでも問題なく倒せるような設定ができますし、何よりもプレイヤーは飽きずにプレイすることができるようになります。

具体的には、以下のシステムを実装予定です。

  • (保留)100F攻略ダンジョンの実装

まあ、飽きずにプレイできるかは別問題ですが・・・。

1.2.7 技に多様性をつけて、キャラの個性を出す

当初こそ、シンプルイズベストで単純ステータスの殴り合いが単純でわかりやすいなーと思っていたのですが、さすがに後半戦の登録プレイヤーステータスがALL10で均一化しすぎてしまったので、搦め手のスキルを作成しました。レアスキル枠なので中々手に入らないとは思いますが。

(実装)いくつか技を追加する。

新技紹介

・パンチ呪い:パンチを出すと7割の確率でダメージを受ける呪いを付着する。ダメージ量は数字による。

パンチ10の敵が多すぎるため、何か対策ないかなーと思って作りました。ちりょうで回復します。継続ダメージなので、パンチ10ばかりの相手と戦うときには有効かもしれません。

・ぎゃくてん:5以下の技を強化する。

大富豪の革命的な技です。強化後のダメージ量は(15-元のダメージ量)となり、弱い技でもなかなか強力な技に生まれ変わります。ちりょうで回復してしまうので、共存はできないでしょう。

・????

1/1000位の低確率で出現します。効果は?????

【番外編】エンディング追加

課題である「飽きてしまう問題」を解決するものではないですが、12戦を勝ち抜いた方をたたえるために、エンディングを作成しました。

44秒の内容ですが、内容を詰め込みすぎたのでもう少し伸ばした方がよいか・・・まあ、お手軽ゲームに長いエンディングは不要かなと思っています。

以下、コメント欄にアイデアなどありましたら記入いただけますと幸いです。

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コメント

  1. 匿名 より:

    相手に勝てないという意見を反映してはじめにCPUと3連戦させるようにした、とのことですが、その人はCPUに勝てないことではなく、他ユーザーのキャラクターに勝てないと言っていたのではないでしょうか。自分の所感では、以下のような点が他ユーザーに負けてしまう原因であると考えています。
    ・CPUに挑戦してラーニングによって強化するという手順に気がつかない
    挑戦する他ユーザーの画面の右下にランダムCPUとあるのに気がつかず、いきなり他ユーザーに挑戦してしまうプレイヤーがいるのではないでしょうか。いくらはじめに3戦CPUと戦っていても、十分に行動を構成したキャラクターでなければ勝つことができません。
    ランダムCPU戦を繰り返すことで強化できることをよりわかりやすくしたUIにしてはどうでしょうか。具体的には、ランダムCPUを少し大きめに表示する、色をつける、一番上に表示するなどして、他ユーザーの表示との区別がつきやすくし、また真っ先に目につくような工夫をしてはどうでしょうか。
    ・他ユーザーがどれくらい強いのか分からないまま挑戦してしまう
    他ユーザーはほぼ最強になるまで強化しています。負けるとそこでキャラクターが消滅してしまい、それまでの努力が無駄になってしまいます。
    他ユーザーに挑戦する時に、本当に挑戦するかどうか確認する選択肢を表示してはどうでしょうか。さらに、その画面でそのキャラクターのこうどうとHPを表示し、どのように強いのかがわかるようにすると、勝てない戦いに挑んでしまうプレイヤーをぐっと減らせるのではないでしょうか。
    ・キャラクターの強化を途中で諦めてしまう
    ランダムCPUに挑戦し、欲しいこうどうがラーニングできるまで繰り返す……このゲームの醍醐味ではありますが、一番時間のかかるところでもあります。つまり、そこでくじけてしまう可能性があります。戦闘自体に運要素はありますが、キャラクターの強化もそれ以上に運に左右されるため、ここであまり時間をかけたくなくなるのも人間の心理だと思います。
    ゲームをつまらなくしない程度にキャラクター作成における救済策をとってはどうでしょうか。例えば、ランダムCPUとの対戦の他に強いCPU(必ず10ダメージパンチを1つもっているなど)との対戦をできるようにし、強い行動を手に入りやすくするのはどうでしょうか。

    • hothukurou より:

      ご意見ありがとうございます。
      敵ステータス表示はかなり有用かと思いましたので早速実装いたしました。
      ラーニング制度に気が付かない点については、「CPUと三連戦」で対応できると思います。戦う過程でラーニングシステムを理解できるからです。

      CPU対戦で強化できるという誘導を行いやすくするため、CPU対戦欄は白字で説明を加えて対応しました。

      ただ、キャラクタ強化をプログラム側で救済する点は、必要ないかなと思っています。
      不平等さがゲーム性につながっている点もあるので、逆に能力アップの救済措置をつけてしまうと、高ステータスに魅力を感じなくなる恐れがあるためです。

      • 匿名 より:

        返信ありがとうございます。
        制作側への配慮の足りない点があったでしょうが、丁寧にご検討いただいて感謝しています。
        勝手ながら、今後とも思うがままを書き込むことがあるかもしれませんが応援する気持ちを第一でおりますので、ご迷惑ならお気軽に言ってください。

  2. 匿名 より:

    個人的には双六みたいなものが欲しい。
    100マス先の魔王を倒す。道中宝箱が落ちてて止まれると体力アップやレアな技を入手できるみたいな感じで、クリアしたらプレイヤー戦に登録できるようにする。
    現状CPUと無限に戦えるから簡単に10ダメ9ダメを揃えることができて運ゲー感はなくなっているから戦闘回数制限の意味合いも兼ねて良いと思うんだがどうだろうか。

    • hothukurou より:

      ご意見ありがとうございます。
      すごろく制度は確かに面白そうなのですが、構成組み変えるのに時間がかかりそうなので一旦保留とします。
      (戦闘回数制限・マス上にほしい技があるのに手に入らないストレスを嫌がる人もいるため、その調整に頭を使う必要があります。)

      おそらく、すごろく化によって解決する課題は「最強を目指すと強さが10ダメで頭打ちになり、多様性がないため面白みがない」ということだとおもうのですが、
      以下の対策でどうにかならないかなと思っています。
      ・多様な技を実装し、技のラインナップを増やす。

      これもこれで、どういう技だったら多様性っぽくなるか考えなければならないので、実装まで少々お待ちください。