オンライン囚人のジレンマでユーザーの行動を集計してみた

オンライン囚人のジレンマ はここからプレイできます

http://hothukurou.firebird.jp/game/Peace/index.html

この記事を読む前に、まずはプレイしてみてください。

?????

ただそこに巨大なサーバールームだけがあった。

CPUが休みなく計算を続ける。

このサーバールームはこの世界の全てをシミュレーションしているのだ。

そんな仮想環境の世界において、高度な知能を持つ人工生命体を設置・観察する実験が行われた。

人類が今後発展する上で、真に平和な世界を実現することができるのか。この仮想環境化で人工生命は最適な倫理観を獲得できるのか、それをシミュレーションするためである。

仮想環境内の人間は、死を迎えると審判が行われる。

その魂が真に平和を目指しているのか、その判定を行うために・・・。

・人を欺いてでも成果を得ようとする人間は争いの絶えない現世へ戻り、彷徨い続ける。いつかその心が善となることを信じて。

・人に欺かれ、精神が疲れ果ててしまった生命は、地獄で休息を迎える。疲弊した心を癒し、また現世で真理を探究するために。

・人に欺かれ、立ち直る事のできなくなった人間には永遠の休息が与えられる。人としての存在を分解し、01のコードの海へ還っていくのだ。

・そして、たとえ人に欺かれようが、最後まで平和を願い続けた人間は、そんな人間ばかりが集まる天国へ行くことができるのだ。

・・・これが、地獄と平和のバックグラウンドのストーリーです。

オンライン囚人とジレンマ プレイヤーの行動集計結果発表

まあ上で書いたストーリーは今取って付けたように考えたものなのですが、

実際、人が競い合うときにどんなことを考えているのか、大分シミュレートできるゲームになったんじゃないかなあと思います。

皆さまは囚人のジレンマを実際にプレイして、どんな選択をしましたか。

前半は平和を出したけど、相手が争いを出したから争いを出すようになりましたか。

それとも、最高得点を狙って争いばかり出しましたか。

そんなオンライン囚人のジレンマですが、今回プレイヤーの行動を集計してグラフにしてみました。

もし有意なデータが取れれば、人間の行動原理を解明する一つの手がかりになるかもしれませんね。

それでは、まずは「全10回中、各回でPEACEを出し続けた回数」です。

全体的にPEACE率が50%越えているので、今回このゲームをプレイした人はみんないい人なのかもしれませんね。

面白い点が、1回目から徐々にPEACE率が下がっている点でしょう。

ゲームを続けていくことで、だんだんと疑心暗鬼に陥っていく過程がわかりますね。

5回目と6回目の間に対戦相手の氏名が公表されるのですが、6回目の方がPEACE率が高い点も興味深いですね。このゲームの仕組みがわかる&相手の名前が明らかになることで、PEACEを出しやすくなるのかもしれません。

続いて、「1ゲームでPEACEを何回出したか」の集計結果がこちらになります。

PEACEを10連続で出した人が他に比べて飛びぬけて多いことがわかります。

また、PEACEを一回も出さなかった人もそこそこ多いようです。

これについてはいくつかの説が考えられます。

(1)リピーター勢が、極端なパターンを試してみたくなった。

(2)ランク狙いで、PEACEだけのキャラを大量に作成した。

調べてみたところ、(1)(2)に該当する人数は数人程度であり、グラフに影響をおよぼす程結果を登録していないことがわかりました。

どうやら、

争いを一切出さずに完全に善意でPEACEだけを出し続けるアカウントがそこそこいたため、結果的にPEACEの割合が増加したようです。

なんという博愛精神・・・!

もちろん、一回だけプレイした人の中にも「全部PEACEだけ出した」人がちらほらいます。

ここでわかる結論はひとつ。

世の中、捨てたもんじゃないね!

以上です。後日、登録された魂のデータを閲覧できるページを作りますのでこうご期待!

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